A indústria do jogo global
A indústria global de jogos de azar está se expandindo rapidamente, com perdas líquidas dos consumidores projetadas para atingir quase US$ 700 bilhões até 2028. O crescimento da indústria é alimentado pelo aumento do jogo online, pela acessibilidade generalizada das oportunidades de jogo através de telefones celulares, maior legalização e a introdução de jogos comerciais em novas áreas. A expansão recente é mais notável em países de baixa e média renda, onde a infraestrutura regulatória é muitas vezes fraca. O jogo, pelo menos de alguma forma, é permitido legalmente em mais de 80% dos países do mundo. O jogo online, dada a sua acessibilidade sem fronteiras, está disponível em qualquer lugar através da Internet.
A digitalização transformou a produção e o funcionamento do jogo comercial, mas as consequências desta mudança e dos seus efeitos sobre os consumidores, ainda não foram plenamente reconhecidas. A produção de jogos de azar on-line está interligada com um ecossistema de software, infraestrutura de tecnologia da informação e serviços de tecnologia financeira. A indústria de jogos comerciais também desenvolveu fortes parcerias em mídias e mídias sociais. Patrocinar e fazer parceria com organizações esportivas profissionais, oferece aos operadores de jogos de azar, oportunidades de marketing com grandes novos públicos. Este ecossistema corporativo de longo alcance e interdependente coletivamente, exerce uma influência substancial sobre a política, e tem vários pontos de contato, através dos quais, alavanca o comportamento dos consumidores.
Os produtos de jogo online são projetados para serem rápidos e intensivos, características associadas a um maior risco de danos para os consumidores. A introdução de apostas no jogo durante partidas ao vivo,tornou as apostas esportivas on-line instantâneas, e aumentou sua frequência e prevalência. Os produtos de jogo tradicionais, como loterias e bingo, agora têm ciclos mais rápidos, e são continuamente acessíveis através de aplicativos para smartphones. As fronteiras entre jogos digitais e jogos de azar estão se tornando turvas, com os jogos agindo cada vez mais como um canal no jogo.
Aproveitando as infraestruturas digitais on-line e os dados de vigilância, as empresas de jogos de azar agora têm recursos incomparáveis para atingir os consumidores, inclusive por meio do uso de mídias sociais e influenciadores, para envolver indivíduos e dados de usuários on-line, para adaptar o marketing a indivíduos, vender produtos e prolongar o envolvimento do usuário.
Para salvaguardar seus interesses, as partes interessadas no ecossistema de jogos comerciais, implantam uma série de estratégias, muitas das quais, são semelhantes às usadas por outras indústrias, que vendem produtos potencialmente viciantes ou prejudicam a saúde. Para moldar as percepções públicas e políticas, e como eles pressionam os formuladores de políticas diretamente para promover seus interesses comerciais, a indústria retrata o jogo como entretenimento inofensivo, e enfatiza os benefícios econômicos (incluindo receitas fiscais) e oportunidades de emprego que a indústria oferece.
A indústria do jogo enfatiza particularmente os benefícios sociais que se acumulam, quando parte dos lucros do jogo é usada para financiar educação, serviços de saúde ou outras causas sociais que valem a pena. De acordo com as narrativas da indústria, a responsabilidade pelo dano ao jogo é atribuída aos indivíduos, particularmente aqueles considerados como envolvidos em jogos de azar problemáticos, o que desvia a atenção da conduta corporativa. A indústria do jogo também exerce uma influência considerável sobre a pesquisa sobre jogos de azar e danos ao jogo, o que ajuda a manter o controle do enquadramento e das mensagens em torno dessas questões.
As mensagens da indústria influenciaram substancialmente a política e a regulamentação do jogo. A maioria das soluções políticas para os danos do jogo, se baseia na noção de responsabilidade individual. Fornecer serviços de suporte, tratamentos e proteções para indivíduos em risco é, naturalmente, importante. Melhorar ainda mais esses remédios e disponibilizar amplamente os suportes de proteção,continua sendo uma prioridade. No entanto, enquadrar o problema dessa maneira, e concentrar estritamente a atenção política em um pequeno subconjunto das pessoas que jogam, chama a atenção para as práticas da indústria e o comportamento corporativo.
Temos também de examinar seriamente as estruturas e sistemas que regem a conceção, a provisão e a promoção de produtos de jogo.
Os malefícios de jogo
O jogo pode causar danos substanciais a indivíduos, famílias e comunidades. Além do perigo óbvio de perdas financeiras e ruína financeira, esses danos podem incluir perda de emprego, relacionamentos quebrados, efeitos na saúde e impactos relacionados ao crime. O jogo pode aumentar o risco de suicídio e violência doméstica. Evidências de pesquisa e relatos em primeira mão, de indivíduos afetados pelo jogo, corroboram a associação entre jogos de azar e vários efeitos prejudiciais.
Uma proporção substancial de danos é sofrida, por aqueles indivíduos que caem abaixo do limiar para os transtornos de jogo delineados na Classificação Internacional de Doenças-11 ou no Manual de Diagnóstico, e Estatísticas da Associação Americana de Psiquiatria. Portanto, examinar o efeito do jogo em todo o espectro de consumo é crucial. Como acontece com outras commodities prejudiciais, os efeitos adversos são muitas vezes sentidos não apenas pela pessoa que joga, mas também por outras pessoas significativas, famílias e amigos, e podem resultar em custos tangíveis e intangíveis, para as comunidades e sociedades. Embora alguns danos possam ser de curta duração, outros são duradouros e podem afetar as gerações subsequentes.
Esta Comissão realizou uma revisão sistemática e meta-análise, da prevalência global de participação no jogo, incluindo qualquer risco de jogo (definido como experiência ocasional de pelo menos um sintoma comportamental ou consequência adversa do jogo), transtorno de jogo e jogo problemático, em adultos e adolescentes.
Estimamos que 46,2% dos adultos e 17,9% dos adolescentes se envolveram em jogos de azar de alguma forma no ano anterior, eglobalmente, 10,3% dos adolescentes apostaram online, o que é digno de nota, dado o acordo generalizado, de que o jogo comercial entre adolescentes deve ser proibido. Aproximadamente 5,5% das mulheres e 11 a 9% dos homens, experimentam qualquer risco de jogo. Extrapolar essas descobertas em todo o mundo, sugeriria que aproximadamente 448,7 milhões de adultos em todo o mundo, poderiam ser igualmente afetados. Destes, estima-se que 80 milhões de adultos experimentam transtorno de jogo ou jogo problemático.
Além disso, estimamos que o transtorno do jogo pode afetar 15,8% dos adultos e 26,4% dos adolescentes, que jogam usando produtos de cassino ou caça-níqueis online, e 8,9% dos adultos e 16,3% dos adolescentes, que jogam usando produtos de apostas esportivas. Essas descobertas ressaltam a potencial nocividade dos produtos (por exemplo, cassino online ou jogos de slot e apostas esportivas) que agora estão impulsionando a expansão global da indústria do jogo.
Nossa revisão sistemática também revelou deficiências substanciais no monitoramento global de danos ao jogo. O monitoramento tem se baseado principalmente em pesquisas populacionais, apesar de questões metodológicas reconhecidas com essas abordagens, que provavelmente produzirão estimativas conservadoras. Além disso, em muitos países, mesmo os inquéritos da população em geral, não estão disponíveis. Consequentemente, a base de provas permanece fragmentada e claramente incompleta, dada a escala global da questão.
A Comissão de Saúde Pública da Lancet sobre jogos de azar convocou um grupo multidisciplinar de especialistas em estudos de jogos de azar, saúde pública, política global de saúde, controle de riscos e política regulatória; juntamente com colaboradores, que têm experiência em primeira mão de danos ao jogo. Nossa conclusão é clara: o jogo representa uma ameaça para a saúde pública, cujo controle requer uma expansão substancial e um aperto da regulamentação da indústria do jogo. A resposta oportuna a esta crescente ameaça mundial exige uma ação concentrada a nível intergovernamental, nacional e regional.
Recomendações
Com base nos riscos associados ao jogo e sua provável trajetória, esta Comissão recomenda uma ação urgente e coordenada, por agências intergovernamentais, governos nacionais e locais, para enfrentar os desafios que delineamos. Formulamos recomendações específicas que são viáveis, alcançáveis, e que provavelmente serão eficazes na redução de danos ao jogo.
Primeiro, o jogo é uma questão de saúde pública. Ao definir políticas, os governos devem dar prioridade à proteção da saúde e do bem-estar, sobre as motivações econômicas concorrentes.
Em segundo lugar, em todos os países, se o jogo é legalmente permitido, é necessária uma regulamentação eficaz do jogo. Recomendamos a redução da exposição da população e a disponibilidade de jogos de azar, através de proibições ou restrições de acesso, promoção, marketing e patrocínio; a prestação de apoio e tratamento universal e acessível para danos ao jogo; e a não normalização do jogo, através de campanhas de marketing social e conscientização de bons recursos.
Em terceiro lugar, as jurisdições que permitem o jogo, precisam de um regulador com recursos, independentes e adequadamente capacitados, focado na proteção da saúde pública e do bem-estar. No mínimo, as proteções regulatórias devem incluir a proteção dos jovens contra o jogo, aplicando requisitos de idade mínima, apoiados por identificação obrigatória; a prestação de medidas eficazes de proteção ao consumidor, como a autoexclusão universal, e os sistemas de registro de usuários; a regulamentação de produtos proporcionais ao risco de danos, com base em características prejudiciais, como intensidade, frequência e jogo contínuo; a ação de medidas obrigatórias que limitam o consumo de jogos de azar, como o depósito e os limites de apostas es e os limites universais.
Em quarto lugar, a política, a regulamentação, o tratamento e a pesquisa relacionados ao jogo, devem ser protegidos contra os efeitos distorcidos da influência comercial. Defendemos uma rápida transição da pesquisa e tratamento financiados pela indústria, juntamente com o aumento dos níveis de investimento de fontes independentes.
Em quinto lugar, a nível internacional, as entidades das Nações Unidas e as organizações intergovernamentais, devem incorporar uma tônica nos danos do jogo nas suas estratégias e planos de trabalho, para melhorar a saúde e o bem-estar.
Em sexto, no que diz respeito aos danos ao jogo, há uma necessidade de desenvolver uma aliança internacional, incluindo a sociedade civil, pessoas com experiência vivida de danos relacionados ao jogo, pesquisadores e organizações profissionais, para fornecer liderança de pensamento, advocacia e convocação de partes interessadas.
Em sétimo dia, a Comissão recomenda a iniciativa do processo de adoção de uma resolução da Assembleia Mundial da Saúde, sobre as dimensões do jogo em saúde pública.
Agir sobre essas recomendações, oferece aos governos uma série de benefícios. Essas recomendações ajudam os governos a cumpriremseu dever constitucional e ético de proteger a saúde e o bem-estar de seus cidadãos. O aprimoramento das proteções traz a regulamentação do jogo online mais de perto, de acordo com os controles de outros produtos viciantes e prejudiciais.
Nossas recomendações fornecem para a maioria das pessoas que nunca jogam, ou o fazem apenas muito ocasionalmente, uma proteção contra práticas corporativas, projetadas para coagi-las a atividades nas quais, de outra forma, teriam pouco interesse. Ao restringir as práticas de publicidade e marketing, os governos podem fornecer proteções para aqueles que mais precisam, como crianças e jovens.
A longo prazo, nossas recomendações devem reduzir a carga de custos públicos associados ao jogo, prevenindo e reduzindo os danos. Embora os governos apreciem prontamente as receitas da indústria do jogo, e possam até usar produtos de jogo para seus próprios fins de arrecadação de fundos, eles geralmente subestimam a prevalência e a gravidade dos danos sociais causados e os custos públicos associados.
Finalmente, à medida que a escala do jogo comercial aumenta, e seu alcance se estende por todo o mundo e, à medida que as novas ofertas proliferam, os governos precisam demonstrar que sua abordagem legislativa e estruturas regulatórias, são eficazes. Quando os escândalos ocorrem no setor ou práticas de negócios de exploração são reveladas, estas são rapidamente marcadas como falhas regulatórias. A fé no governo pode ser prejudicada por tais escândalos, tanto quanto as reputações da indústria são danificadas. O público precisa saber que a supervisão regulatória da indústria do jogo é apropriada e eficaz.
Esta Comissão de Saúde Pública Lancet deve marcar o início de um esforço sério e sustentado, para aplicar a lógica de saúde pública, à medida que os países e as comunidades respondem à ameaça crescente de danos ao jogo. Reconhecemos que a implementação dessas recomendações pode levar tempo, não será fácil e exigirá esforços e cooperação sustentados, de vários atores internacionais. Esperamos estabelecer uma direção clara para ações futuras, que levem a um projeto e implementação eficazes de políticas.
O acompanhamento e a avaliação dos progressos realizados nas recomendações da Comissão, exigirão um acompanhamento global e nacional independente e sólido da situação, utilizando indicadores relevantes. O relatório da Comissão estabelece as bases para o desenvolvimento de sistemas de monitorização globais, mas é necessário um maior trabalho e investigação para desenvolver um conjunto de indicadores, e um quadro de responsabilização que o acompanha. Modelos a partir dos quais desenhar incluem a Contagem Regressiva das DNTs 2030, e a contagem regressiva para o painel de saúde mental global 2030, que reúnam indicadores fiáveis, válidos e viáveis, para acompanhar os progressos globais e nacionais.
A longo prazo, o sucesso significaria que mais jurisdições estariamadotando políticas conhecidas por serem eficazes na prevenção de danos. Como comunidade, precisamos promover relações fortes com a sociedade civil e aqueles com experiência vivida de danos, e apoiar a integração de suas perspectivas e contribuições dentro do ciclo de políticas de jogo. O sucesso significaria também, que as organizações da sociedade civil adotem questões de danos no jogo, e as incluam nas suas carteiras.
Instamos os governos de todos os níveis a adotar nossas recomendações e a se comprometerem com melhorias substanciais na proteção da saúde pública e do bem-estar contra os danos associados ao jogo.
Referente ao artigo publicado em The Lancet Public Health
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